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如果VR是未来的确定发展方向,那么演出内容或者全部线下内容,都需要找到自己进入VR世界的方式,让自己成为构建VR世界的一个砖块。
可能有人还会记得2020年4月的堡垒之夜Travis Scott演唱会带来的震撼——原来在虚拟空间中,演唱会还可以这样。
当巨大的Travis Scott虚拟人如流星般坠入现场,聚集在坠落点周围的观众被撞击产生的气流吹向空中。整个演唱会如同一个不断变换的梦境,观众们在绚丽的视觉效果冲击下,可以自由移动,选择自己喜欢的视角,伴随着音乐节拍舞动。
从演唱会录屏下的评论可以看到,不少人会想尝试在VR设备上体验这场全虚拟的演唱会。这也是两年之后,PICO 举办李玟「千禧之境」全虚拟VR演唱会的初衷。
同样是一场视觉效果与音乐相互交融的视听表演,不同的是,在VR中,观众可以获得更沉浸的体验,亲身浸入、参与互动,而不只是坐在电脑前,隔着2D屏幕观看自己的虚拟形象如何参与到演唱会中。
这只是VR与演出结合的尝试之一。随着VR用户体量的增加,演出正在进入到虚拟与现实结合的阶段,用户的观看体验得到更新,现场的外延被无限扩充,更具现场感与沉浸感,让人人都可以享受到超级VIP体验。
创造音乐的异想世界
1月7日在 PICO 上线的李玟「千禧之境」6DoF全虚拟VR演唱会包含了「奇幻热烈的东方之境」、「复古动感的DISCO舞池」、「拾光之遇的回忆梦境」、「摇摆热烈的狂欢乐园」四大主题场景四个场景。这四个场景融合了李玟作品的四种不同风格,囊括了山水、星空、落叶、飘雪等视觉元素,同时设计了收集萤火虫、列车极速颠簸等互动体验。
奇幻东方注重与《刀马旦》这种东方韵味十足的歌曲结合;李玟迪斯科会在复古迪斯科舞厅中呈现《Di Da Di》。拾光之遇则是与动画片《宝莲灯》的结合,观众可以看到沉香从自己身边跑过;千禧乐园是一个粉红色的沙漠,在《乐园》的歌声中,用户可以向空中尽情发射烟花。
整个演唱会过程中,李玟都以虚拟人的方式出现,在不同场景中变换不同的虚拟人时装。观众可以在场景中任意移动,通过空间音频带来的360度立体声环绕和手柄在不同场景下传递的反馈,融入场景之中。最后的彩蛋环节,演唱会的四个场景会同时呈现,虚拟人李玟会在每个场景中摆好pose,与观众合影。
不同于现实中的演唱会通过舞台效果烘托现场氛围的操作,VR全虚拟演唱会是要创造一个直接将氛围具象化的虚拟空间,将观众完全包裹在氛围中。据 PICO 视频内容制作经理介绍,这种沉浸体验背后,需要做好概念设定、演唱会制作、研发和制作集成三部分工作。
概念设定阶段的关键环节是找到合适的艺人,然后根据艺人的特点展开对演唱会具体呈现内容的设计。在 PICO 看来,李玟具备与虚拟演唱会契合的三个特点:高国民度,有大众认知;代表作多,有多首传唱度很高的歌;作品类型丰富,快慢歌皆有,东西方融合。并且,李玟也乐于尝试虚拟演唱会这种新事物。
演唱会制作环节,分为线上和线下两部分,线下部分主要是需要李玟参与的录音、舞蹈和动作捕捉。线上部分主要是美术资产的设计,包括李玟虚拟人的时装和场景如何与音乐展现的意境匹配,互动效果和虚拟人动作如何更精细实现。在这场演唱会中,最终呈现的歌曲主题场景有4个、虚拟造型有4套,每一首歌的特效有几百种。
研发和制作集成则面临两个难点。「第一,这次所有的虚拟场景和模型特效是VR一体机渲染的,对性能要求非常高,研发和美术需要做性能和效果的平衡。第二,用户在6DoF体验中是非常自由的,我们需要让观众看到最合适的角度、最好的效果,并给到观众恰当的观看引导和提示。」 PICO 视频内容制作经理表示。
这场演唱会的制作周期在半年左右,将艺人的表演和美术资产进行集合之后,演唱会的整体效果才会呈现出来。通过6DoF体验、全虚拟场景和实时动捕技术的支持,最终呈现的演唱会是一个关于音乐的异想世界,想象力与音乐表达的结合,产生一种更具感染力的音乐体验,而不再仅仅是一个平面。
互动起来,融入其中
对观众而言,音乐与视觉效果的结合更具冲击感,VR体验可以让人沉浸其中,成为演唱会的一部分。「让观众在观看演唱会时进行互动,是演唱会不可或缺的一部分。VR演唱会的魅力,是让观众从旁观者变成了参与者。」 PICO 视频内容制作经理解释道。
某种程度上,声音的变化也可以给观众带来互动感受。无论是同处演唱会现场的其他观众发出的声音,还是表演者李玟的歌声,通过空间音频技术,都是360度立体环绕声的呈现。在李玟演唱《宝莲灯》主题曲的时候,听到沉香的踩雪声由远及近,会让用户感觉到沉香就是自己身边的一个玩伴。
同时,全虚拟演唱会的强可塑性能够实现更沉浸、更丰富的互动,观众的一些行为和动作可以影响演唱会的效果,甚至可以影响演唱会的进程。例如,在李玟演唱《Di Da Di 》时,用户可以用手柄参与互动游戏,获得一种现场「打碟」的快感。
「理论上,各种游戏都可以嵌入虚拟演唱会中,没有明显技术壁垒。但是绝大部分观众还是更愿意安静的看,不愿意全程主动操作。让一个完全不互动的观众也可以看到非常好的VR内容,这是我们的基础目标。在此基础上,我们会设计一些与内容更相关的互动。」PICO 视频内容制作经理表示。
在VR技术的加持下,6DoF全虚拟演唱会是当下最好的虚拟演出体验。但是受到制作周期和制作成本的限制,特别是算力和技术方面的局限,全虚拟演唱会依然是处于VR演出内容生态顶尖的存在,体量更大的内容,是现场演出与VR直播的结合。
在跨年期间,PICO联合2023江苏卫视跨年演唱会推出了VR直播。不同于李玟演唱会的全虚拟呈现,这场VR直播是现场舞台呈现与定制VR舞台特效的结合。在李宇春演唱《周末愉快》时,舞台上空会飘浮起VR特效红色牛牛,伴随着歌声缓缓跃动。谭维维表演时,舞台上方会有一条透明蓝钻形态的鲸鱼遨游和跃起。
相同的是,李玟演唱会的全虚拟呈现与江苏卫视跨年演唱会的VR直播,都能给观众带来比2D形式观看更强的现场感和沉浸感。前者通过「造梦」来实现,后者则依托于对现场氛围的高度还原。在这场VR直播中,观众可以自由穿行于演唱会的多个位置,由达人在现场陪看或者在星空人海中与好友一起打CALL互动、语音对话。
VR与演唱会的结合是观赏性与互动性的融合。与普通观看方式相比,VR技术的应用在现实表演的基础上,增加了一层虚拟蒙版,这个蒙版可以完全覆盖在现实表演之上,也可以与现实表演融合在一起,让现实内容有了更多可编辑属性,形成丰富的视觉效果,匹配VR带来的空间感,可以增加观众对互动的想象空间。
人人都可以是超级VIP
融入其中的互动是对VR体验的更高要求,对于所有用户而言,VR与演出的结合,可以带来一个最基础的体验升级,就是让所有人都可以在VR设备上成为现场演出的超级VIP,在最佳位置享受到更好的观看体验,甚至可以自由切换不同的视角和机位。这也是VR技术走向大众后,人们最先想到的内容呈现之一。随着制作技术的升级和VR设备的普及,VR呈现的现场感越来越强,这种体验能覆盖的用户也越来越多。
同时,这种内容也是构成用户VR基础体验的一部分。整体来看,演唱会也并不是线下演出内容的全部,各种类型的小型现场才是线下演出内容的基石,也能够与VR进行简单快捷的结合。除了演唱会,在 PICO 上,用户已经可以看到更丰富的小型现场演出。
比如 PICO 开设的「VR小聚场」节目,把脱口秀、搞笑演出、格斗节目、livehouse等现场演出搬到了VR空间中。观众在 PICO VR设备上,可以「坐」在VIP位置上观看单立人的脱口秀,近距离倾听刘旸教主讲自己扮演「摇滚老炮儿」的经历;也可以看上一场格斗大赛,在直播中自由切换全局视角、热血视角、危险视角、懒人视角,并通过光场技术的应用获得更好的体验。同时,现场观众的笑声和尖叫声也会更有空间感,让观众在观看过程中获得更接近真实现场的氛围感。
与全虚拟的演唱会和跨年演唱会直播相比,VR小聚场想呈现的小型演出内容基数庞大、演出密集度高、制作周期短,很难针对每一个内容都进行场景、效果和互动的设计,更多是让每一位观众能够享受到超级VIP的现场视角和观看体验,在VR一体机上置身于现实中很难买到的位置,观看表演。
「VR小聚场是一个线上互动小舞台的概念。与综艺节目和影视剧相比,现场演出的线上呈现对氛围还原的要求最高。所以我们会尝试致力于用真正的360度拍摄和空间音频,还原用户在现场的生化体验,不只是能看到舞台的部分,还能够像坐在观众中间一样,感知到现场观众的反应。」VR小聚场制作人表示。
在VR小聚场制作人的介绍中,PICO 团队正处于VR演出内容制作技术积累与尝试的第一阶段,即跑通对演出现场进行完整呈现的技术方案。在这个过程中,PICO 团队需要探索相机如何选择、360度的图像如何拼合,以及如何优化拍摄制作流程。经过一年的探索,PICO 团队目前一周内就可以完成一场小剧场内容的制作。
「我们在尝试『舞台实拍+虚拟建模』和360°实拍等不同的创作方式来匹配不同的内容形态。比如前者的优势是用户在观看内容的同时有更高的自由度,互动性更强;后者则在尽可能真实的还原演出空间的现场氛围和内容细节上更有优势。」这位制作人解释。在VR爱笑俱乐部的直播中,PICO 团队首次使用了360度双机位,并推出了弹幕抽奖互动。在根据直播内容生成的点播内容中,PICO 团队首次使用了空间音频技术。
第二阶段则是要与内容方合作,策划和制作更能体现VR沉浸感的内容。这需要搭建一个包含更多演出方与制作伙伴的开放性平台,让更多第三方参与到 PICO 的VR演出内容生产中,推动内容规模的扩大化和持续化。同时,随着合作的推进,内容也会升级,熟悉VR内容的团队会开始考虑加入更多线上互动的内容。
某种程度上,VR演出内容已经形成了一个完善的金字塔结构,从最基础的现场内容呈现,到复杂一点的晚会、演唱会呈现,再到更复杂的全虚拟演唱会呈现,可以满足用户不同层次的需求。并且,在这个内容体系下,PICO 这样的VR品牌方可以更好推动技术的探索,将基础内容获得的思考与经验,应用于更复杂的内容制作中。
当然,这个体系能够发挥多大能量,取决于VR设备的普及与内容制作的进步程度。线下演出进行更多线下与线上的结合探索,是一个拼图的过程。通过这种小步快跑、快速迭代的实验,逐渐增加组成VR世界的内容板块,一个个地积累、拼接起来,慢慢就会变得越来越大。
可以想见的是,如果VR是未来的确定发展方向,那么演出内容或者全部线下内容,都需要找到自己进入VR世界的方式,让自己成为构建VR世界的一个砖块。
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