声明:本文来自于微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:托马斯之颅,授权转载发布。
最近和一些老板和制作人交流,葡萄君发现不少曾经被认为是真理的观念,正在重新受到挑战:
"在文化创意行业,「好内容」是一切的核心。"
"精品内容的成本越来越高,所以只有搞明白工业化,才能做出成功的游戏。"
"中国游戏苦数值、系统久矣!以这些为核心竞争力的公司,早晚会被时代淘汰。"
在前两年,买量帮的没落和上海圈的崛起,曾让无数人笃信这些观点。然而在接下来的日子里,不少团队却因此掉进了坑里。于是越来越多人反过劲儿来:我们到底是被谁忽悠了?
01
"好内容是一切的核心"
"好内容是一切的核心",这句话简直成了近两年游戏行业的政治正确。
这个观念,指的是用世界观、剧情、角色等一系列提供沉浸感和代入感的要素,和玩家建立情感链接,从而驱动付费和留存。个中逻辑也不难理解:这是年轻人的喜好,潮水的方向,无数二次元爆款都验证了这个趋势。
于是乎,卡牌、MMO甚至SLG……每个品类都有不少新品试图靠内容突围。但在2021-2022年,不少二次元新作的一波流揭示了残酷的现实:靠美术包装和角色吸引用户容易,但靠内容留住用户,这条路难于登天。
第一个问题,是如何保持新内容的质量和产量。
不少制作人都曾感慨,中国玩家消耗内容实在太快,用3个月做的版本,甚至很难撑过一周。面对这个问题,很多公司把目光投向了工业化,然而但这扇门的窄度恐怕超出大多数人的想象。就像不只一位朋友说,如果管线真正实现工业化,《原神》应该再节省一半的开发成本,至少他们的个别下游环节,还是要等上一天才能看到修改结果。那营收远不如他们的团队,又能做到哪种地步?
更何况产量和质量也是两码事。如今文案策划的培养很难成体系,相关的供应商几乎没有,所谓「高概念」的工作流程更是极难普及。如果团队没有基因,只是看到了机会才开始做能力建设,恐怕游戏不出几个小时就会露怯。
第二个问题,是内容本身的的体验门槛,和与之相伴的残酷竞争格局。
内容消费实在是太耗时了,再精彩的剧情,往往也要几个小时才能察觉妙处。与此同时,电影、电视剧、动画甚至短视频又都是内容型游戏的直接竞品。即便口碑炸裂如《三体》电视剧,也会被《狂飙》影响热度,你的产品又凭什么能抢走用户的时间?
即便用最乐观的估计,未来一大批影视剧的受众将被游戏吸引,但这些迷恋剧情的用户,为什么不去游玩已经上线,口碑更有保证,内容量也更为充足的作品?而伴随时间的推移,想做出足够鲜明的题材和风格,和老产品拉开差异只会更难。
第三个问题,则是好内容应该如何赚钱。
「为爱买单」当然没错,但剧情、角色魅力和抽卡之间的联系到底有多大,始终是一笔烂账。在整个行业都在卷的情况下,那些为了提升美术品质,搭建剧情演出管线投入的成本,到底能领先其他人几个身位,额外吸引和留住多少用户?其中又有多少用户只会白嫖?
而且这条路的投资回报比也并不乐观。某公司CEO说,他们统计过不同付费模型的ARPU。道具付费的ARPU大概是平时30元,出活动60元;而二次元的ARPU只有不到8元。"既然花1个亿就能做出30块钱ARPU的产品,为什么还要花6个亿,去这么卷的品类抢用户,然后面对不到8块钱的ARPU?"
别误会,我不是否认内容的价值:稳定地更新剧情,打造沉浸感十足的世界,这当然可以把玩家留住。但这也引出了第二个话题:除了内容,是不是也有其他要素能够实现这一点?
02
"数值和系统已经过时了"
在讨论这个问题之前,我们先来看第二个认知陷阱:"中国游戏苦数值、系统久矣!以这些为核心竞争力的公司,早晚会被时代淘汰。"
我完全理解这句话背后的恨铁不成钢。排行榜、砸概率、层出不穷的无聊成长线……这些玩弄人性的设计看上去确实难登大雅之堂。但遗憾的是,只要想做一款长线运营的F2P游戏,你就必须在数值和系统方面下苦功。
没错,《原神》确实没有排行榜,它也照样运营了好几年。但说这句话的人,往往会忽视《原神》重复抽取角色命座的收益,以及让无数大R每天氪金购买体力,反复刷本的圣遗物系统。如果丧失这些目标,长草期的玩家肯定更容易流失。
我猜也有人会不服气,说我不做这么复杂的作品,只想做一款核心玩法耐得住考验,靠丰富剧情内容留住玩家的二游,这回总不需要数值和系统了吧——然而事实并非如此。就拿绝对够「二」的《明日方舟》来说,它上线至今的成绩,恰恰证明了数值和系统的价值。
在上线初期,由于产能不足,方舟的长草期曾经相当漫长,甚至一度3-4个月都没有新的剧情。游戏一周年左右的时候,它的免费榜排名一度下降明显。但他们没有大规模招人堆量,疯狂更新一段又一段新故事,而是试着引入新的系统和玩法,并让经过考验的限时玩法常驻,而后榜单曲线也渐渐稳定了下来。
现如今,方舟已经有了至少3种主要的外围玩法模式:可以自己选择词缀加难度的危机合约;和新的成长线挂钩,允许角色叠Buff的保全派驻;一个主题能玩一年,会定期更新,在模式内甚至有局外养成的Roguelike玩法集成战略……另外它还在努力试水新的玩法,比如新推出的生息演算,就集合了模拟经营+生存建造的要素。这些模式也会提供一些剧情和塑造角色的内容,但它们最直接的作用,还是校验角色养成横向与纵向的深度,并奖励资源与稀有装扮。
我敢说,如果方舟不增添这些系统,不追求数值的平衡,只是单纯提升主线、支线剧情的质量和产量,那今天它的营收不可能还这么乐观。所以不是浓眉大眼的家伙背叛了革命,而是想追求长线,你就不能忽视数值和系统。
据Sensor Tower统计,春节限定活动使
方舟的收入环比增长228%
随便问几个问题吧:限时活动和剧情应该如何复刻?它们应该对应哪些奖励?新的玩法模式和内容,能不能与成长线挂钩?它们又该如何彰显角色的价值,在保证老角色强度的同时,让玩家对新角色依然有抽取欲望?游戏运营得越久,这些问题就越重要,毕竟老玩家和新玩家不同,同样精致的美术和内容,很难让他们获得和刚接触游戏时一样的惊艳感受,但很多年轻的二游团队只看到了方舟的美术和剧情,却忽视了他们对这些问题的解法。
而在玩家愈发精明的当下,即便是一款新游,你的系统和所谓的骗氪套路也会被玩家反复研究,以史为鉴,和其他产品对标。如果嗅出不对,对你的长线运营不够有信心,他们就会振臂一呼,劝大家「蝗」一波就走。在2022年,类似的例子大家都看过很多了。
所以,不是数值和系统会被时代淘汰,而是只有数值和系统的游戏会被时代淘汰。毕竟只有核心玩法足够健壮,游戏才能依次生长出新的系统。让玩家始于美术,陷于内容,忠于数值与玩法——或许这才是长线F2P游戏的关键。
不过聊到这里,那句话的后半句还没有答案:那些以数值和系统为核心竞争力的公司,是不是迟早会被时代淘汰?
恐怕未必。个中原因只有一句话:人的喜好是会变的。这个道理过于简单,但很多人就是不愿意相信。
不少大龄游戏人都曾向我感慨,自己年轻时玩过无数单机,也曾鄙视国产MMO和手游的套路,但如今面对电子阳痿,反倒是在数值、社交向手游中找到了乐趣。可见同一个用户在生命的不同阶段,都有可能沉迷不同的东西。
所以数值驱动的游戏,和内容驱动的游戏本来就是截然不同的事物。我们不会用美剧的标准来要求短视频,而从某种程度上说,剧情长达100小时的主机游戏,与每天用10分钟收菜的放置游戏之间的差距,恐怕比电影和激励视频广告的差距还大。二者其实井水不犯河水,谁也别想淘汰谁。
03
如何跳出陷阱?
平心而论,这两年游戏行业对内容的重视代表着巨大的进步。但它也给了不少人美好的错觉:只要美术好,会讲故事,我们就能做出下一个《明日方舟》;如果有金主愿意给我几个亿,让我搞一搞工业化,说不定还能做出下一个《原神》!在其他行业,这种人恐怕会被嘲笑做白日梦,但在游戏行业,还真有不少人为此买单。
但事实已经证明,玩法、美术、内容、数值、系统……想做出真正成功的游戏,这些要素缺一不可。抛开那些追逐全球最顶尖作品的团队,绝大多数公司还是应该发挥长板,尽量弥补短板——看上去这是废话,但高速发展的游戏市场,真的让很多公司失去了战略聚焦的能力。
就比如在转型潮里,有些强数值的公司决定押注二次元,招了一堆大佬,收了几个团队,然而罕有成果。反倒是像《长安幻想》这样的产品,在传统MMO套路的基础上,引入了相对完善且与数值成长自洽的修仙世界观,加了较为新潮的妖灵作为卖点,再融入了一些人与妖对立的思考,最终取得了不错的成绩——肯定有人觉得他们转型不够彻底,但这总比步子迈得太大,最后一地鸡毛要强。
《长安幻想》的成绩应该稳定得
超出了不少人的预期
没办法,越成熟的市场,就越需要聚焦和克制。在前几年,不少大厂已经开始用多个关键词(如Steam上的标签),而非卡牌、MMO等单一的品类来拆解和分析游戏。但对中小团队来说,关键词可能依旧太大,更本质的追求应该是乐趣:炫耀的乐趣、看故事的乐趣、稳定变强的乐趣、沉浸于一个世界的乐趣、收集养成漂亮角色的乐趣、和新老朋友胡逼瞎闹的乐趣……能扎扎实实把一个或几个乐趣做好,再围绕着它们做一些差异化的包装,这才是高性价比的突围方式。
回望历史,中国游戏行业曾经凭借对人性的把握、对F2P的理解,把自己的数值和系统能力快速提升到了恐怖的高度。然而这种优势也成了某种资源诅咒,在长达10-20年的时间里,让国产游戏自卑于内容的贫瘠。后来市场环境的变化,又让不少人开始报复性地鄙视自己赖以发家的东西,滑向另一个极端,浪费了不少开发成本。
在未来,希望越来越多人能够跳出陷阱,客观审视自己的长板和短板,用创作和商业的双重逻辑看待游戏。相信这样的变化,也会让行业的产能聚焦到需求更明确的方向,创作出更多有的放矢的作品。
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