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连苹果高管都已承认,Mac游戏暂时还只能“战未来”[苹果]?

优艾设计网 https://www.uibq.com 2024-05-03 08:56 出处:网络 作者:PS基础教程
声明:本文来自微信公众号“三易生活”(ID:IT-3eLife),作者:三易菌,授权转载发布。

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此前在2020年的WWDC开发者大会中,苹果方面宣布在桌面端拥抱ARM架构,并推出了自研的Apple Silicon芯片。时至今日,随着全面换装M系列自研芯片的MacBook、Mac Mini、Mac Studio陆续上市,Steam平台中macOS的份额久违的出现了小幅上涨,也使得关于用Mac来玩游戏的声音再一次大了起来。

日前,苹果平台架构和硬件技术副总裁Tim Millet以及全球产品营销副总裁Bob Borchers,在接受美国科技类博客TechCrunch的采访时,谈到了Mac游戏的未来。他们表示,苹果正在加入新的API,并通过Metal3来扩展Metal,因此对游戏开发商来说是一个“巨大的机会”。Bob Borchers称,自研芯片虽然为Mac带来了游戏功能,但目前还有很多工作需要去做。

而在Tim Millet看来,Mac游戏体验的建设是一个长期过程,需要有一个很好的基础环境,相关工作其实从苹果转向自研芯片就开始了。没错,对于自家M系列芯片的游戏能力,一直以来都是苹果方面努力向消费者强调的。在当年的WWDC上,苹果就展示了在M1Mac上运行《古墓丽影:暗影》的效果,如今在Mac Mini的官网页面中,苹果更是表示,“M2或M2Pro惊人的图形处理性能加持。”

那么问题来了,进入自研芯片时代后,Mac到底能不能玩游戏呢?这个问题的答案从硬件层面来看,如果抛开在2K乃至4K画质下运行次世代3A大作这类发烧级需求,Mac是有能力为用户提供合格的游戏体验。在相关测评中,搭载M2Pro的新款Mac Mini在1080P画质下运行《古墓丽影:崛起》时,就有超过100FPS的水平。

更早前,有博主在测试中发现,16W M1Pro的16核GPU性能表现已经与74W的移动端RTX3050Ti不相上下了。而苹果方面在宣传M1Max时,更是在PPT上描述了后者的性能堪比140W的移动端RTX3080。有着这样白纸黑字的测试数据,其实就已经证明现阶段M系列芯片性能确实强大。

然而,目前关于M系列芯片的相关测评无一例外隐藏了一个事实,那就是真正能发挥其潜力的游戏还屈指可数。

用于这些测试的游戏,除了《古墓丽影:暗影》、《古墓丽影:崛起》,就是《生化危机8》、《生化危机:村庄》,几乎看不到当下更热门的《赛博朋克2077》、《刺客信条:英灵殿》,也没有《GTA5》、《荒野大镖客2》的身影。换而言之,除了屈指可数的游戏厂商之外,大量游戏厂商和独立开发者并没有将Mac作为跨平台开发的对象。

换而言之,现阶段Mac的游戏体验几乎就可以概括为,凡是出现在Mac App Store里的游戏,表现一定是经得起检验的,但遗憾的是,玩家暂时也只能体验这些游戏。尽管Mac的硬件实力是存在的,但如今的游戏生态实在太过贫瘠。

那么,导致这一情况的原因是什么呢?要知道,Mac用户的典型画像是不差钱、且不在意性价比,是典型的高价值用户。

所以让macOS上游戏匮乏,游戏厂商不愿针对macOS进行跨平台开发的原因,其实出在苹果自己身上。早在2014年时,苹果方面就发布了名为Metal的图形API接口,这是一款面向系统底层、兼顾图形和计算功能的API,其在苹果生态内的定位类似于微软Direct eXtension之于Windows。

当时在发布时,苹果方面就展示了采用Metal API开发的MOBA手游《虚荣》。可以负责任的说,这款游戏的画质表现直到2023年的当先,都是顶尖的。

到了2022年,苹果更是专门为游戏开发者带来Metal3API接口。事实上,Metal3API不仅仅只是一个API,更像是类似虚幻、Unity引擎一般的开发工具包。其中的MetalFX Upscaling技术能够让游戏大幅加快复杂场景的渲染速度,而快速资源加载API还能够加快从GPU到内存、SSD的读取速度,使得游戏可以更快找到需要渲染的资源。

然而,成也Metal、败也Metal。

为了推广自家的API接口,从2018年之后,苹果就逐渐放弃了对OpenGL和Vulkan这两大主流图形API的支持。由于微软的DirectX、苹果的Metal分别绑定了各自平台,所以开发者想要向不同平台移植游戏的话,OpenGL与Vulkan就是唯二的途径。这也就意味着,如果开发者希望面向macOS推出游戏,就必须要开发两个不同的版本。

这也就给macOS游戏几乎判了死刑,对于动辄数百人、乃至几千人规模的3A游戏开发来说,项目管理一直都是个大难题,因为项目管理失败而被迫跳票、乃至品质滑坡的游戏可谓数不胜数。如果要用Metal来开发macOS版本,就代表着项目管理难度指数级升级,甚至很容易酿成灾难。可以看到,无论卡普空的《生化危机:村庄》、还是Square Enix的《古墓丽影:崛起》,都是先有Windows版,时隔许久才推出macOS版。

对于独立游戏开发者来说,本来资源就十分捉襟见肘,自然就要选择更有希望成功的平台。游戏作为一个不确定性极大的行业,上至育碧、EA这样的巨头,下至独立成军的个人开发者,目标都是以最少的成本投入来获取最大限度的用户规模。如果不专注用户基础更好的Windows来降低风险,反而分出精力去开发MacOS版本,几乎可以说是“自取灭亡”。

但Metal在iOS端的成功,实则是因为iOS实实在在占据了移动操作系统四分之一的市场份额,但macOS在桌面端游戏领域的份额,则简直可以说是惨不忍睹。在Valve方面公布的2023年1月Steam平台软硬件调查报告中,macOS系统的份额也仅仅只有2.61%。

所以如果非要形容仅使用Metal来开发游戏的开发者,用为了一棵树放弃一片森林来形容,可以说是再恰当不过了。

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