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PS5、Xbox SX香爆了!未来游戏会有何惊人变化?

优艾设计网 https://www.uibq.com 2023-01-30 09:20 出处:网络 作者:电脑技术
【PConline杂谈】今年对于游戏玩家来说绝对是值得纪念的一年。在PC领域,AMD和NV发布了新一代RDNA2和AmpereGPU,将游戏显卡性能提升到了一个新的水平;在主机领域,索尼和微软也进入了下一个时代。PS5和XboxSX分别上

【PConline杂谈】今年对于游戏玩家来说绝对是值得纪念的一年。在PC领域,AMD和NV发布了新一代RDNA2和Ampere GPU,将游戏显卡性能提升到了一个新的水平;在主机领域,索尼和微软也进入了下一个时代。PS5和Xbox SX分别上市,引发了抢购潮。无论你是PC玩家还是游戏机玩家,都可以找到属于自己的庆祝日。

Xbox SX和PS5都出现了,但是你能说出未来的游戏会发生什么惊人的变化吗?

回顾整个游戏历史,新硬件一直是游戏进化的重要驱动力。近年来,互联网催生了大量新的商业模式,这也极大地影响了游戏的形式。在PS5和Xbox SX这一代,游戏会有什么样的突破性进展或者改变?未来的游戏会更精彩吗?今天,让我们一起聊聊!

突破游戏画质的天花板

任何一个玩家都知道,每次更换游戏硬件,都会带来一个提升,但是真的不得不提。其实这款游戏画面的推广相比之前确实是一个突破。原因是光线追踪技术最终会在这个时代的游戏中普及。

为什么光线追踪如此重要?如果你关注过游戏图形技术的发展,应该知道游戏画面多年来本质上并没有提升。

在2007年的《孤岛危机》画面中,目前的游戏与十年前的游戏相比没有质的突破

多年来,3D游戏一直使用“光栅化”技术向玩家呈现图片。光栅化是一个抽象的概念,可以简单理解为三维图形的2D。如果三维模型被展平,它将变成2D。我们在屏幕上看到的图片是2D。

光栅化的简单示意图,将三维空间的矢量图形投影到平面上,成为2D光栅位图

游戏画面的栅格化渲染和着色,大致相当于基于3D建模绘制2D线稿(形状),然后根据各种信息在稿中填充颜色。比如某个像素的深度信息告诉电脑是否可以被光线照亮,然后电脑决定将半透明的黑/白光影贴图贴在这个像素上,模拟阴影/明面,从而形成简单的光影效果。

栅格化渲染的简单流程图:确定三维顶点三维建模栅格化像素着色2D图像

基于这个原理,很难做出非常逼真的光影效果。目前我们在游戏中看到的光影效果往往是用Lightmap来模拟的,并没有实时计算光影。虽然很多游戏都有灯光、火光甚至天气等系统,光影也会发生变化,但这仍然只是一个预渲染的光影图,只是根据不同的情况粘贴不同的图片。

游戏画面之所以有立体感,是因为光影贴图做出了很大的贡献,但却无法获得完美的效果

光栅化地图的光影模拟有很大的局限性。比如光的镜面反射不能完美模拟——游戏。一面镜子坏了,碎片不能再当镜子用了;例如,光的漫反射没有被生动地模拟。毕竟光影效果只是一张贴图,很难准确模拟光源颜色和环境颜色。光线追踪的出现改变了这一切。

与光栅化不同,光线追踪在原理上可以真正模拟光影,而不是像光栅化那样用贴图来模拟。这意味着游戏真的可以渲染一束光,场景中可以产生什么样的色调和阴影。这样获得的光影效果绝对比预先做好的光影图更可信。毕竟,你不能为无数的光照情况准备相应的地图或地图变化。原则上,光线追踪技术无疑可以给游戏带来更高的画质上限。

《战地》的光线追踪演示为什么强调水反射?因为传统地图很难完美做到这一点

今年诞生的新硬件,无论是PC平台显卡还是新主机,都已经可以支持光线追踪。虽然受到性能的限制,目前的光线追踪游戏仍然需要大量的光栅渲染,但是屏幕的天花板确实达到了突破的机会。期待未来有更多的游戏,画面可以造假甚至达到照片质量。

颠覆体验的游玩流程

不知道大家有没有想过这样一个问题:为什么游戏一定要跟牌有关?为什么每个游戏关卡都需要看图?这些过程看似理所当然,但真的有必要吗?随着近年来游戏地图尺寸的不断增大,看地图的问题也越来越突出,切换关卡的过程令人讨厌。下一个时代的游戏终于要结束这一切了。

即使换成SSD,还是需要等很长时间才能看完图片

游戏之所以会有读图、检查点等过程,与传统游戏硬件的I/O机制密切相关。在传统的过程中,数据存储在硬盘上,游戏数据必须从硬盘读取到内存,然后由CPU分发,再传输到视频内存,最后由GPU处理。了解了这一点,我们来分析一下为什么游戏需要阅读图片和关卡。

为什么游戏需要读图?传统游戏硬件采用HDD,特点是连续传输大文件性能强,随机传输零散小文件寻道时间长,速度非常慢。所以游戏会把纹理等数据打包在一起,统一读入视频内存,然后解压交给GPU处理。这种从硬盘读取到内存、视频内存、解压纹理包的过程体现为读取图片。

PC游戏中的纹理文件实际上是一个纹理包,应该交付给视频内存进行优艾设计网_平面设计解压缩

像PS4这样的机器仍然使用硬盘。如果纹理没有以分散的方式打包和存储,硬盘驱动器漫长的寻道时间将占用更多的读取时间

为什么游戏需要关卡?视频内存的大小有限,这意味着游戏无法一次从硬盘读取太多数据。有限的内存限制了游戏场景不能太大,所以游戏需要分多个关卡,让玩家轮流体验不同的体验

场景的内容,这就是游戏关卡存在的内在技术因素。

而在次时代游戏中,情况发生了改变。无论是PC平台,还是游戏主机,SSD都成为了标配。而SSD没有HDD冗长的寻道时间,零碎小文件读取速度成百倍上涨。而针对这点,PC和游戏机的GPU引入了直接读取SSD数据的技术。

DirectX Storage。这是微软推出的DirectX API,让PC游戏的数据传输绕过CPU,直接传输到显存供GPU使用。目前AMD和NV新发布的RDNA2和安培GPU双双支持DirectX Storage,不过尚未有游戏使用该API。

RTX IO示意图,数据可以直接从SSD传输到显存

主机平台上,PS5和Xbox SX也支持类似的技术。以PS5为例,在PS5发布会上,索尼着重强调了PS5独特的I/O架构,甚至还有专门的主控可以加速GPU对SSD数据的读取。

PS5的存储架构,GPU能更直接读取到SSD的数据,SSD的主控也提供了解压纹理包的功能

GPU可以直接读取SSD的数据,带来什么好处呢?其实就是解决上文提到的两个问题。

·消灭读图。SSD没有HDD冗长的寻道时间,游戏数据可以分散存储而不需要打包。当GPU需要某部分数据的时候,直接读取即可,如此一来,就没有了统一载入也就是读图的过程。

在PS5中,SSD的作用在某种意义上,更像是显存,很大程度省略了数据统一载入显存的读图过程

·解除场景规模限制乃至消灭关卡。例如在PS5中,场景所需要的数据分散存储在SSD中,实际需要的时候才会实时读取,这些数据再无必要一次性载入显存,大大减轻了显存负担,也令更大场景的制作成为了可能。在这种情况下,显存大小不再成为场景的限制,游戏甚至不需要关卡,玩一部游戏就如同看一部电影那么顺畅。

虚幻5引擎的官方演示,运行于PS5实机上,可以直接跳转到7:50,体会一下无缝大地图的高速移动

可以说,新的游戏硬件存储结构,可以让游戏的游玩流程产生翻天覆地的变化,游戏的场景可以做得非常非常大,而且没有了读图和关卡。电子游戏作为虚拟世界在显示的投射,在本时代将会在流程上,给予玩家前所未有的沉浸感!

打破游戏制作的成本魔咒

关注游戏业界的朋友应该会知道,现在要打造一个游戏大IP,已经越来越难了。原因很简单,游戏的制作成本正在飙升。

在FC红白机时代,几个人十几个人,就可以拉起一支队伍,做出享誉世界的游戏;到了PS2时代,3D游戏开始涌现,工作室渐渐成为了游戏名作的标配,而游戏的开发成本也已经明显跃升,正经的3A大作没个百万美金喂进去,很难有所产出;到了PS4/Xbox One这个世代,一线3A游戏开发成本上千万司空见惯,GTA这样的巨制更是分分钟上亿。

开发成本如此昂贵的游戏,依然一盘卖60美元(本世代定价上限终于涨到70美元,杯水车薪……)

游戏硬件的算力越来越强,这让游戏变得越来越复杂、越来越逼真的同时,也带来了一个显而易见的副作用——游戏开发成本大大飙升。为了喂饱越来越强的游戏硬件,游戏建模需要更精细、贴图需要更高清、动作需要更拟真、物理需要更写实、AI需要更聪明……

最直观对比:2020年的《最终幻想7:重制版》和1997年的《最终幻想7》原版,这能是一样的工作量?

现今,一线游戏分工细致、制作周期冗长,游戏项目管理难度和以前不可同日而语。规模较小、资金短缺的中小型团队,已经没有能力去支撑制作一款3A级别的游戏作品。就算是大厂商,也屡有翻车现场——看看日系大厂SE的《最终幻想15》灾难一般的开发历程,就知道现今开发一款3A游戏是多么艰巨的工作了。

此情此景下,游戏变得愈发慎重起来,研究创新性的新玩法、开发新的大作IP,成为了只有极少数巨头才玩得起的冒险行为。既然前作卖的不错,那么为何不继续出续作呢?既然老游戏口碑很好,那不如复刻一下出个重制版;既然开放世界广受欢迎,那不如啥游戏都做成大地图,随便设一些找人寻宝送信任务,管它好不好玩,反正玩家们看看风景就很开心……

开发新作那么贵那么冒险,还不如随便弄点重置冷饭,骗骗老玩家算了,真实个父马可亲的决定……

很多玩家都感叹,好玩的游戏越来越少,3A游戏俨然就像流水线生产的换汤不换药的工业制品。当前,最火的游戏是《使命召唤》、《战地》这样的工业化流水线产物。年复一年的续作、数之不尽的DLC、贵得就像是智商税一般的豪华版,都是游戏制作成本飙高、游戏价格一成不变、游戏市场停滞不前的产物。PS2时代百花齐放,“所有游戏在这里集结”的盛况,已经一去不复返。

PS4时代的游戏数量其实不如PS2时代来得多

但是,得益于新的开发引擎,这一情况可能有所改观了。

例如在虚拟5引擎中,引入了游戏制作流程作了大量自动化动作。针对多边形建模繁琐、需要同时建高低模的问题,虚拟5引入了“Nanite虚拟微多边形几何体”,导入高模即可自动生成低模,省去了大量建模步骤;针对需要为不同光照环境烘焙大量贴图的问题,虚幻5引入了“Lumen全动态全局光照”,光影效果所见即所得,制作时即可预览到最终效果,效率大大提升。此外虚幻5还改进了动作系统,引擎支持自动调整IK……这些都很大程度上将游戏制作从机械重复的流程中解放出来,让游戏制作者有更多精力去钻研玩法机制这类真正体现创造性的工作当中。

虚幻5的“Nanite虚拟微多边形几何体”,可以自动将影视级的高模自动压缩成为PS5也能跑顺畅的低模

虚幻5的“Lumen全动态全局光照”,能够根据情况来自动调节光源

可见,在虚幻5为代表的新一代游戏制作引擎面前,游戏制作是更利好于中小游戏开发团队的。中小游戏开发团队不需要高成本,也可以制作出足够精良的画面,团队可以投入更多精力到美术、关卡、玩法设计上,让游戏制作的核心回归到“玩”,而不是堆成本。

虚幻5解决了中小开发团队起步资金的问题

新的游戏引擎将革新游戏制作的流程,游戏业界是否能摆脱3A游戏的高成本魔咒?或许希望就在这一世代。

步步推行的数字版游戏和订阅制

这是一个近年来显而易见的潮流,特别是微软,对于推行数字版游戏和订阅制可谓是不遗余力。而在最新一代游戏主机中,无论是索尼还是微软,都推出了不带光驱的纯数字版,游戏光盘是否即将走下历史舞台?这成为了很多玩家都关心的问题。

PS5和新Xbox都推出了无光驱纯数字版游戏机,业界推行数字版游戏的力度变得愈发强大

对于主机厂商来说,推行数字版游戏拥有许多优点。

·不再需要光驱等硬件,降低成本和故障率。PS3的BD光驱让售价居高不下、直接影响市场表现,而PS4则遭遇了吐盘故障,纯数字版的主机不再会有这些困扰。

即使是PS4这样的成熟机型,也出现过自动吐盘这样的经典光驱故障

·发行更方便,减少中间环节。游戏直接通过在线商店分发,不需要中间商。

·掌握定价权,抑制二手交易,保障游戏利润。厂商无法从二手游戏赚到钱,数字版游戏可以消灭二级市场。

二手游戏是个非常庞大的市场,但却无法给游戏厂商带来营业额,数字游戏可以消灭这一市场

除此以外,数字版游戏还没有光盘的容量限制——从PS3时代到PS5时代,蓝光光盘的体积仍停留在单层25G,而游戏体积一直在膨胀。要装下游戏,就需要制作多层光盘,工艺愈加复杂,而数字版游戏就没有载体容量限制的烦恼。

从主机厂商和游戏厂商的角度来看,推行数字版游戏重大利好,为此厂商也不惜作暂时的让利,推出相当实惠的订阅制。

例如微软的Xbox Game Pass,被很多玩家视作近似“白嫖”,只需要缴纳非常低廉的订阅费,就可以畅玩数以百计的游戏大作,甚至很多3A大作首发就会加入XGP,这要比购买游戏光盘更加划算;而索尼更是在PS5首发时将多款游戏大作加入PS+订阅内容中,这些举措都大大增加了玩家对于数字版游戏的接受度。

XGP等会员制下,数字版游戏攻势愈发猛烈

无利不起早,厂商们在今天推行实惠的订阅制,日后是否会通过抬价来把钱赚回来?国内视频网站的做法历历在目。

除了胡萝卜,厂商还祭出了大棒。例如索尼宣布,PS5不再支持外接移动硬盘备份存档,存档必须开通PS+订阅服务才能通过云备份到其他机器上;又例如游戏机的联机对战,都必须开通PS+或者Xbox Live会员才能实现。将正常的游戏体验剥离出来,捆绑在收费的订阅服务中,不得不说这招实在太绝。

从实际市场表现来看,玩家对于数字版游戏的接受度,还是比较有限,毕竟“租不如买”、“二手回血”、“一生典藏”等思维,在很多老玩家当中仍根深蒂固。游戏订阅制和数字版仍在推行,实体游戏虽然仍有很大的生存空间,但这个情况还会持续多久?恐怕这个游戏世代会给出答案。

总结

PS5和Xbox Series X等新一代的游戏硬件,都已经顺利上市。尽管目前仍未有太多游戏为这些新主机适配,但未来是可期的。相信不久后,能够充分发挥新硬件特性的游戏,就会陆续面世,而在互联网的推动下,游戏的商业逻辑也会发生变化。期待在这个游戏世代,能遇上更多的经典大作吧!

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