如果你问我,Xbox平台最有影响力、最引人入胜的作品是什么?我会毫不犹豫地回答你,光环。这个有着13年历史的游戏系列,也是目前最受好评、影响力最大的第一人称射击游戏之一。它几乎已经将1996年《雷神之锤(Quake)》的发布所引领的FPS类游戏带入了一场新的革命。截至目前,Halo系列游戏累计销量已超过6000万套。或许这个数字与全球其他知名游戏作品1亿的销量相比并没有那么抢眼,但值得注意的是,《光环》系列一直是Xbox平台的专属,并不是跨平台作品,而6000万的销量也可以说是非常惊人的纪录。
Bungie,传奇的诞生始于一家名为Bungie的公司,光环系列的创始人。当它还是一个小型的PC游戏制造商时,它在PC玩家中很出名,因为它制作了神话系列和奥尼等作品。对了,还有马拉松系列——,不同于现在流行的“Like Quake”风格的射击游戏系列。马拉松为当时相对不成熟的FPS游戏增加了身体特征、双手武器系统和网络战,还有一个最重要的特点:故事3354:玩家扮演穿着Mark IV盔甲的机器人安全员Mjolnir,借助AI为“UESC马拉松”辩护。“UESC”、“AI”、“铠甲”和“外星人”,这些词听起来是不是很Halo?是的,马拉松系列一直被认为是光环系列的精神前驱。
早在上世纪90年代末,凭借《马拉松》和《神话》拥有庞大粉丝群的Bungie就计划制作一款科幻策略游戏。游戏允许玩家控制一整支星际陆战队,与一群哀嚎狡猾的外星人战斗,而玩家的战斗则类似于科幻版的《冒险》 (Risk,一款经典的桌面象棋游戏)。但是在这个项目刚开始的时候,制作团队发现这个游戏设计有点太无聊了,他们不得不回到《马拉松》,一个以第一人称和杀戮为主要形式的动作游戏。最后他们决定新游戏的主体不再是整支军队,而是一个超级战士——首领大师,被要求对抗圣约人,一个有着强烈宗教崇拜的政治军事联盟,由许多不同的异族组成,《光环(Halo)》诞生了。
003010在1999年的MacWorld大会上首次宣布。一经发布就引起轰动,人们为之疯狂。当时苹果CEO乔布斯亲自宣布,将在PC和Mac平台同时发布《光环》。同样,微软的代表当时也参加了会议。他们亲眼见证了Halo的巨大潜力,因为他们在为自己的Xbox主机寻找一款杀手级游戏,而Halo显然能够承担起如此重任。最终,微软出价5000万美元收购Bungie,这被公认为微软历史上最成功的收购,Halo也成为了Xbox平台的独家游戏。
Xbox没有创造Halo,但是Halo定义了XboxHalo的故事起源于一场伟大的溃败:Reach Star之战。游戏故事开始前两天,星盟出动主力舰队,向人类未来的军事重镇致远发起进攻。人类太空舰队几乎全军覆没,游戏主角常中士是最后一个斯巴达人(后来在小说《光环》中得知另一个斯巴达人还活着)——这个按照“斯巴达II”计划训练,经过生物工程改造的超级战士,他的秋风码头来到了一个不可思议的天体————光环在试图通过一个随机的太空跳跃逃跑时,这个跳跃是由远古种族的先行者制造的
下面的星际联盟舰队狠狠的撞上了秋风码头。雅各布凯斯上尉叫醒了沉睡中的军士长和其他海军陆战队员,决定弃船而去。他把船上的人工智能Cortana交给军士长,防止它落入星际联盟手中,并让他带领部队在光环带降落,同时他强迫船在无尽的腰带上降落。士官长与科塔娜并肩作战,对抗星际联盟的各种敌人和被光环禁锢的邪恶生物—— Flood,最终发现了光环的真相。
Bungie兑现了发布日期的承诺,最终发布的《光环:初次反击》几乎成为了当时Xbox玩家的必备品,极大的提振了原Xbox主机的销量,成功将玩家带入了一场史诗级的太空大战:星际联盟与人类的冲突。当时,Halo绝对是购买Xbox的绝佳理由。好的手柄优化为控制台FPS游戏树立了标杆,不比传统的鼠标键盘操作差。马丁安东内尔的得分给比赛带来了沉重的感觉。玩家真的觉得自己在扮演一个英雄,在为宇宙的未来和人类的生存而战。最终游戏销量愉快地突破了800万(意味着33%的Xbox用户拥有一套Halo)。可以说Xbox没有创造Halo,而是Halo定义了Xbox。
Halo 2,划时代的网络战的巨大成功基于Xbox LIVE的Halo给了微软很大的启发,Bungie的开发者也有了很大的拓展。在续集的发展方向上,Bungie决定增加对敌角色的描写,更加注重光环世界观的塑造,而不仅仅关注中士的个人英雄表现,这也是未来精英战士“仲裁人”的由来。这个在第一代任务中失败,在第二代中作为自杀任务尝试的敌方人物,最终成为了玩家。最终,两条线交汇,阻止了星盟在三角洲乐队中开唱乐队,以及远古尸脑兽的阴谋。最终,士官长跟随真理先知的脚步来到了人间。故事到了地球就戛然而止,戛然而止显然是
因为赶工造成的,唐突的结尾也许会被诟病,但是它也提起了玩家们对Halo三部曲最终章的期待。同时,Halo 2也打破了之前娱乐游戏销售历史上的多项记录:首日销售1.25亿美元,比历史上任何其他的娱乐产品都高,而超过900万套的销量,相当于每台Xbox都有一套Halo 2。很多玩家都认为Halo 2优于Halo 1,因为Bungie为其准备了更加吸引人的内容——那就是划时代的Xbox LIVE连线对战。玩家们在玩完剧情模式之后可以在多人连线战中继续战斗,这一点远远超出了玩家们的预期。通过Xbox LIVE平台,玩家可以自由对战、配对、交流,完善的对战体验甚至极大地促进了Xbox LIVE的流行(关于Xbox LIVE和Halo之间的漫长故事,可以参照之前的专题文章《 微软游戏帝国背后:Xbox LIVE的诞生之路 》)。直到《战争机器》发布为止,Halo 2一直是Xbox LIVE上最受欢迎的网络对战游戏,尽管如此,即便面临其强有力的竞争,Halo 2也没有落后GoW系列太多。
Halo 3,三部曲最终章终于,作为三部曲的最后一章,士官长和神风烈士来到了地球,尽管当时微软大肆吹嘘Halo 2中的士官长将拯救地球,但玩家基本没有在地球呆过。最早公布的宣传片描述士官长步行穿越沙漠并看见一座像在新蒙巴沙岛上太空电梯的巨型设备,士官长和神风烈士并肩战斗,共同合作来夺回被星盟控制的地球,打败真相先知,阻止洪魔,并且要在光环被再次激活前到达方舟(The Ark)。整个故事精彩异常,却又合情合理,结局在于,方舟被摧毁,其他环带将失去作用,世界上再也没有其他环带可以威胁到宇宙万物的生存了。人类开始重建家园,而洪魔则因失去首领(尸脑兽)而不能生存,星盟彻底瓦解,最终神风烈士和精英们离开地球,回到自己的故乡,人类和星盟迎来了和平。在结局动画的阵亡告示牌上,上面有约翰逊、米连达等英雄人物,还有一些无名勇士的照片,镜头最终缓缓的落在了一处位置,上面写着“斯巴达 117(士官长)”。
一切就这样结束了吗?如果玩家在传奇难度下通关的话,在游戏的最后一段动画里,方舟之战后士官长和神风烈士在最后关头驾驶战车冲上战舰,并开返地球,但是在进入断层空间的时候战舰意外地被切为两半,神风烈士所在的前半部分战舰返回了地球,而士官长所在失去动力的后半部分战舰则到达了一个未知的星球,在失去重力的世界中孤独地飘浮着,士官长进入了冷冻休眠状态。很明显,Bungie这是在为下一作《光环4(Halo 4)》所埋下的伏笔,Halo4的战斗很有可能就发生在这个未知而遥远的星球。而剧情战役结束后,玩家们也明白,还有精彩的网络对战在等待着他们,士官长又要投入到无穷无尽的网战中去,这一点,即使Bungie不说大家也再清楚不过。
光环战争,意外的即时战略之作这是Halo系列以来唯一的一款即时战略游戏,对比暴雪《星际争霸》里人族、神族、虫族的阵营设定,大家有没有觉得很眼熟?本作剧情发生在Halo 1故事的20年前,作为时间线排在系列的最前部分。在游戏中,玩家将带领UNSC的火灵号(Spirit Of Fire)全体船员,阻止悲怆先知和神风烈士发掘先行者遗迹,阻止虫族扩散和星盟先知的阴谋。
同时,本作的CG动画是一大亮点,它抛弃了光环系列一直以来的即时演算动画,而是改用CG精美地制作了陆战队、精英、先知的模型,画面极其精美细腻。而制作精良的过场动画曾被某些电影下载网站冠之以“光环电影版”的美誉,可惜其制作方Ensemble Studios在结束该作的开发工作后便被微软解散(这可是制作了《帝国时代》系列的老牌工作室)。本作中也出现了许多Halo系列中原先没有出现过的载具,每一个都很有特色,并且每个兵种都有其特殊能力。除战役之外,玩家在区域战斗模式中可以从两个种族(UNSC和星盟)中每方3位统帅中选择,每位统帅的特殊单位、特殊能力也都有各自的不同。
地狱空降兵,光环ODST在Halo的原版小说中,都曾详细描写过ODST(Orbital Drop Shock Troopers,行星轨道空降突击队,也叫地狱伞兵),这群曾经的UNSC最强兵种。而《光环3:地狱伞兵(Halo 3:ODST)》作为Halo3的独立资料片,则聚焦于这群无畏的勇士身上,从另一角度带领玩家探寻光环的故事。故事发生在士官长回到地球时,正是Halo 2剧情第5关“市中心“的一刻,士官长在陆战队的帮助下摧毁了星盟的圣甲虫。 由Veronica Dare上尉统领一支ODST的5名成员,袭击悲怆先知所搭的战舰,但战舰突然开启空间跳跃,使空降舱失去动力,所有人被分散。 主角“菜鸟”是昏迷最久的,醒来后开始寻找队友的踪迹。找到线索后会进入回忆模式,让玩家担任队友的角色进行游戏。 在找齐所有线索后,就会收到Dare上尉的求救信号,于是动身救援。到达数据库后,找到Vergil工程师和ODST小队队长保护工程师逃离。 最后,与队友搭乘抢来的魅影号逃离新蒙巴萨,此时,星盟战舰用开凿光束挖掘出先行者遗迹。 (传奇难度会出现隐藏剧情:先知指挥工程师进入遗迹。)
不过因为玩家操作的是ODST战士,所以在力量、速度、反应和技能等方面较斯巴达超级战士相对较弱,所以ODST的角色能力和装备都有所调整。ODST装备的并不是斯巴达战士的雷神锤能量护甲,没有快速恢复的能量护盾,而是防护能力较弱的护甲。玩家被击中或者从高处跳下时,护甲会受损,此时画面颜色变淡红。如果不再受到持续攻击,护甲会缓慢地恢复其防护能力,画面颜色恢复正常。如果伤害值超过护甲的防护能力,玩家就会受伤、生命值减少、画面变红。护甲会缓慢恢复,但是生命值不会,玩家需要使用在新蒙巴萨城找到的医疗机或者队友携带的急救包,才能恢复生命值和正常的画面颜色。不过,代以补偿的则是VISR (Visual Intelligence System,侦察型视像情报系统),一种新型的情报管理系统,来为ODST的行动提供支持。
光环,致远星终于,在微软前期悲伤性主题的宣传攻势下,“Remember Reach”标语和”传递希望”宣传片都引起了玩家对致远星战役的兴趣。致远星是人类重要的生产和军事基地,致远星的沦陷直接导致了Halo 1剧情的开始。在《光环:致远星(Halo Reach)》中,玩家扮演的不再是士官长,而是另一批斯巴达战士,置身于光环的灾难性事件——致远星沦陷当中。在游戏中,玩家扮演的斯巴达战士Noble-6亲见小队成员为保护致远星而一个个英勇战死。最后,为了保留人类的希望,他必须掩护“秋风之墩”号起飞,放弃了登舰幸存的机会——斯巴达战士选择了和他的战友一起,永远地留在致远星上。他站在漫漫黄沙之中,从容面对如潮水般涌来的圣约人战士,慷慨赴死,流尽了最后一滴血。玩家们终于有了一个机会,来体验致远星陷落的故事,整个故事弥漫着悲剧的色彩:一个又一个斯巴达战士在玩家身边倒下,而为了传递希望,玩家也需要为了人类的未来奋战至死。最后,本作成为了Bungie负责的最后一作Halo系列游戏,而本系列的交接开发权将会由全新组建的343 Industries负责。
Bungie出走微软,343 Industries梦之队的开始就在2007年10月,微软正式证实此前有关Bungie工作室即将与其身为软件巨人的母公司微软友好分手的消息。在事后与游戏媒体Next-Gen的一次专访 中,当时担任Bungie工作室社区经理的Brian Jarrard也向外界披露出:这出“分家”好戏到底是如何整出来的?一家早在2000年就被微软完全收购的工作室,如何能说走就走,还保有原工作室的名号与实质?
其实Bungie有出走这个怨念已经不是一天两天。最后,这股怨念化作一种集体诉求,我们必须有创造性地扩张并继续我们想做的事业。正如Jason Jones(Bungie联合创始人之一)恰如其分地形容:我们是一条必须不停地巡游才能存活的鲨鱼,不然我们很快就会开始裹足不前,乃至在未来兴味索然,甚至于人心涣散。幸运的是,微软也意识到了这一点,而且他们非常乐于帮助我们克服这一瓶颈,对双方的合作关系重新做出安排,并最终让Bungie重焕生机,继续为微软平台创造出伟大的游戏,正如过去从我们工作室诞生的Halo系列那样。与此同时,微软也允许我们有充分的自由去探索前路上的一切新机会,挑战自己,让我们对自己所做的一切充满斗志。这一切要求就被浓缩为一个合同,这样双方就都能获得各自想要的东西。
同时,Brian Jarrard也透露到:实际上在Halo 2发售后到Halo 3正式规划的这段时间是这次“分家”第一次被摆上台面来谈,微软也对此非常配合并愿意开诚布公地和他们展开相关工作。此外,他也赞扬微软是一家非常出色的游戏出版商和合作伙伴,在未来微软也将继续扮演这一角色。Bungie非常高兴Halo品牌产权能够成为Bungie和微软共有的一个整体,他们其中有许多制作群人员名单必然也将来自微软,因为他们作为出色的发行方能够对游戏的开发和市场营销进行有力的支持。这是一种合作关系并将在未来继续下去。然而,由于Bungie的离去,微软迫切地需要一个强力团队来延续Halo系列的辉煌,同时也早就考虑到Bungie在作为第二方工作室后的不可靠,因此343 Industries便应运而生,当Bungie真正离去时,343i接过这个重任,除了收纳部分原Bungie成员,招兵买马也是在所难免。
从当时公布的部分雇员名单来看,单纯从他们的履历看可以说即将组建的343i是一个梦幻之队,其成员涵盖了各大主流游戏工作室的领军人物,甚至包括竞争对手索尼两大欧美工作室圣莫尼卡和顽皮狗的前雇员。除此之外,也包括制作索尼平台独占FPS大作《杀戮地带(Killzone)》的Guerrilla工作室、制作著名战术谍报游戏《潜龙谍影(Metal Gear Solid)》科乐美的前制作人员等。在视觉特效团队上,更是拉来原工业光魔(Industrial Light & Magic,由星战系列电影导演乔治•卢卡斯于1975年创立的全球领先特效公司)的首席创意技术导演,看来凭借着Halo品牌巨大的吸引力,能为这个辉煌的游戏系列工作应该是一件很让人兴奋的事情。
不过此时,并不是所有人都看好343 Industries。之前的Halo三部曲取得的成绩太好,想要超越前代真的不是一件容易事。在当时甚至有好事者提出“343 Industries看上去是梦之队,骨子里却是杂牌军”的评论,可想而知其领导者所面临的挑战将是前所未有。事实也证明,短时间内想要超越前代并不容易。2010年,Bungie宣布,《光环:致远星》将是他们参与开发的最后一作Halo系列游戏,之后343 Industries将要开始自己摸索前进。2011年,343 Industries全面接管此前Bungie的所有工作,并且在2011年底为玩家带来高清重制版的初代Halo。从这样的曲线救国计划,多少也能够看出343 Industries当时的无奈,想要超越并不简单,而复刻此前的经典之作既稳妥又能够为新版Halo的开发争取到足够多的时间。
Best Halo Ever,5年打造的光环4传奇2011年的E3大展上,343Industries正式对外发布这一5年磨一剑的Halo新作。在这个全新开发团队的手中,《光环 4》中的每个元素不仅体现了他们对光环系列的独特理解,而且还为该游戏创造出最具个性并且引人入胜的全新故事。 同时,Halo 4也对士官长和Cortana等现有角色以及一些全新的多人模式功能都采用了更为暗色的处理,名为《斯巴达行动》的独立四人合作模式以及个性化兵种无疑已经成为光环迷们苦苦等待的最好回答。在去年11月的发售之际,《Halo 4》的首轮媒体评测中,游戏媒体 IGN给出难以置信的9.8分 (满分10分),并通过使用多个“Amazing”来形容Halo 4带来的震惊,成为IGN评选的2012年最佳游戏,并写到:
玩家冒险历程中一直不乏惊艳的瞬间,《光环4》中的游戏世界是Halo历史上最出色的开放沙盘世界。《光环4》与《光环:致远星》按部就班的游戏顺序相比,流程更加开放,因为地图的规模,自由度非常高。徒步作战?登上天蝎号?钻进幽灵号?或者冒险来个刺激的亡灵坦克?这些选择都在玩家自己手里,不同的选择将产生不同的实战效果。从头到尾,《光环4》的游戏节奏要比任何《半条命2》以外的FPS作品都要出色,把徒步作战、载具作战、煽情时刻、士官长和Cortana之间的互动,一切都被完美地融合起来。游戏的节奏在普通难度下最明显,英雄和传奇难度下,战斗是从一个存盘点一步步爬到下一个存盘点的考验耐性历程。
343 Industries团队成员们悬着的心终于降落下来,不仅仅评测机构给出极好的评价,市场反馈也给343 Industries极大的信心:《光环4》首日开售即取得2.2亿美元销售额、五天之内销量突破400万份,最终已经刷新该系列在美国市场上的历代最高销售记录,成为微软旗下工作室首席畅销游戏,这个纪录也改写当初Bungie三部曲最终章《光环3》所创下的销售历史。值得一提的是,《Halo 4》游戏的原声音乐集首发即登上美国公告牌第五十位的位置,这一成绩是迄今为止公告牌游戏音乐原声集所获的最好成绩,这张由被称为“Trip-Pop界三巨头之一”的Neil Davidge操盘,延揽众多热门电音制作人联手创作的游戏原声集首发销量即达到9000套,也打破了Billboard公告牌上的游戏原声音乐销售记录。
优艾设计网_设计百科343 Industries接手后的Halo 4确实值得引以为傲,不管外界怎么认为,至少343 Industries向粉丝证明了自己。而在Halo 4之后, 掌管343帝国的Bonnie Ross 和执行制作人Kiki Wolfkill也曾公开表示,343 Industries也想进行更多的创新,带入更多它们所独有的元素,讲述一些自己的故事。就在去年,343 Industries首次将士官长的故事带到Win8/WP8移动平台,这是前所未有的壮举。专为移动设备所定制的《光环:斯巴达突袭(Halo: Spartan Assault)》,通过在画面上采用俯视角、大视野,微软巧妙回避移动硬件在近景画面中常现的多边形数量低、无反锯齿、贴图层次感差、即时光影效果弱等短板。因此,本作在今年7月上架之后赚足眼球,被玩家们奉为也最值得入手的XBL移动游戏。在移动平台大获全胜之后,微软也在今年年初把本作移植到Xbox 360和Xbox One上,其后续作品《光环:斯巴达攻击(Halo: Spartan Strike)》也将于今年12月登陆微软移动和Steam平台。
新的篇章,迈向次世代尽管在去年的Xbox One首发游戏名单中,我们未能够如愿地看到新一部Halo的出现,但我们相信下一部Halo将又会是一个全新的高度。早在去年6月的E3游戏展期间,343 Industries也首次公布一段由Axis Animation打造的《光环》新作宣传动画,同时Phil Spencer也表示,在E3上亮相的这部《光环》确定会是“正统”续作。就在今年5月,这部名为《光环5:守护者(Halo 5: Guardians)》的作品被正式确认将于2015年秋季独占登陆Xbox One平台。Bonnie Ross在随后表示,《光环5:守护者》对于过去13年的Halo系列作品而言是一个巨大并且激动人心的计划,这不仅仅体现在游戏本身的内容和视野上,由于我们采用了更加适宜于次世代硬件的全新引擎来打造本作,所以游戏在继承系列前作一些核心元素的同时,在重构技术上有着重大的突破。值得一提的是,其封面人物并不是士官长,而是一个全新的角色——Locke探员(Agent Locke),并且这是一个实际的可操作角色。
而就在今年的E3微软展前发布会上,包含海量内容的《光环:士官长收藏版(Halo: The Master Chief Collection)》也被正式揭晓将于今年11月中旬独占登陆Xbox One平台。这部作品将收录士官长为主角的四个《光环》游戏的全部内容,合计45个战役关卡、93个对战地图、50个斯巴达任务,四个游戏大部分高清重制将分辨率和流畅度提升至1080P@60FPS。此外,本作中将包含《光环5:守护者》多人模式的Beta测试资格,测试时间从今年12月27日至明年1月22日,同时,由雷德利•斯科特负责制作的章节式真人剧集《光环:夜幕》也将提供给购买本作的玩家收看,而玩家将能透过收看《光环:夜幕》来解锁《光环5:守护者》Beta版本中的实际奖励,而且这部系列剧集还将带领玩家进入《光环5:守护者》的故事中。
游戏之外,由Halo打造的娱乐王牌正如343 Industries的女掌门BonnieRoss所说的那样:Halo从来都不仅仅只是一款游戏!在Bungie公布Halo 1 Demo并且被微软一眼相中之后,微软就开始打造一个属于士官长的传奇世界,但绝不仅限于游戏。以往从日系游戏中衍生出各类周边的情况并不少见,游戏、模型、动漫等都被紧密地结合在了一起,但是在此之前的美系游戏中,这样的情况并不多见。Halo具有它的特殊性,到目前为止,Halo依旧是美系游戏中为数不多拥有属于自己完整“世界”的游戏。通过系列游戏、同名小说/动漫/电影以及即将推出的电视剧集,Halo成功地创建出一个令人难忘的科幻世界。
在未来的公元2552年,一个名为光晕的神秘环状带上,发生着人类和星盟还有几个因宗教联系在一起的高科技外星人种族国度间的战争。《致远星的沦陷》、《洪魔》、《初次反击》……不少玩家选择Halo正是被美国作家Eric S.Nylund与William C. Dietz笔下的那个光环世界所吸引。除逐年推出系列小说之外,2010年微软还为所有的光环迷们带来由美日两国联合制作的120分钟动画短片集 《光环:传奇》(Halo Legends) ,并请来包括荒牧伸志(《苹果核战记》系列导演)、押井守(《攻壳机动队》导演)等多名日本知名动画制作人担任主创。在随后的2012年,由343Industries参与联合制作、微软斥巨资打造的90分钟数字电影《 光环4:航向黎明号 》也随着Halo 4的正式发行而推出,并在全球电影数据库IMDb中荣获平均7.0的高分评价。
同时,由《异形》系列导演雷德利•斯科特(Ridley Scott)所监制的章节式剧集《光环:夜幕(Halo Nightfall)》,将于今年稍晚时提供给购买《光环:士官长合辑》的玩家收看。这部剧集由演员Mike Colter来扮演Agent Locke,这个《光环5:守护者》之前概念宣传照中的其中一个角色。而玩家将能透过收看《光环:夜幕》来解锁《光环5:守护者》Beta版本中的实际奖励,而且这部系列剧集还将带领玩家进入《光环5:守护者》的故事中。《光环:夜幕》中将会介绍新登场的角色Locke探员是如何成为一名超级战士,而在《光环5:守护者》游戏内,Locke探员似乎为了尚未明朗的原因,正在苦苦追寻士官长的下落。
值得一提的是,早在去年5月的Xbox One发布会上,微软也宣布将会推出一部根据Halo系列游戏改编的真人剧集,并由好莱坞大导演史蒂文•斯皮尔伯格担任监制。斯皮尔伯格也通过视频VCR现身发布会,并说到:“和你们一样,我已经玩了几十年的游戏。”作为一名老游戏迷,他说自己早在全球第一款家用电子游戏《Pong》诞生时就是游戏的忠实爱好者。随着科技的进步,他认为现在的游戏在交互性和故事设置上都变得更加引人入胜。早在四年前,就有传闻说斯皮尔伯格将接手《光环》电影版的监制工作,如今可谓是传闻应验。和《光环4:航向黎明号》一样,这部剧集将依然由343 Industries官方接手制作,Bonnie Ross也大赞斯皮尔伯格是史上最擅长讲故事的人,并表示这部真人剧集将把电视剧在讲故事上的魔力与Xbox One在交互方面的革新完美结合。尽管截止到目前为止,我们并没有获得任何关于这部斯皮尔伯格监制的Halo真人影视剧的详尽消息,但Xbox部门老大Phil Spencer的内部邮件,这个计划并没有受到Xbox娱乐工作室关闭的波及。
永远的谜,士官长的真面目如同在《半条命》系列永不开口说话的弗里曼教授一样,面目模糊的士官长一直是玩家心中永远的梗。尽管在原著小说《光环:致远星的陷落》中作者曾详细描述过士官长的长相,但是粉丝们仍然非常好奇想要知道官方放出士官长真正的长相,在初代的光环中士官长也曾脱下自己的头盔,但是开发商运用游戏视角巧妙地避免了士官长的脸被玩家看到。而在和Halo 4同步推出的《光环4:航向黎明号》最后,电影中的三位斯巴达战士(包括士官长本身)也都拿下了头盔,天知道全世界多少光晕迷在等待士官长露出庐山真面目,但他只是手持步枪,沉默地守望着,这也是编剧对粉丝们的小小调戏吧。谁也不知道微软会把这个秘密留到什么时候,才能让玩家们一睹士官长的真面目。
附录:Halo系列核心人物及载具简介士官长(Master Chief),约翰-117,斯巴达 II 超级战士,服役于UNSC军队。2511年出生于波江星座2号星球幸福城,小约翰六岁时,哈尔茜博士在各殖民星球挑选斯巴达II计划的人选,她选中了小约翰,秘密带走加入斯巴达II计划,并成功将他训练为一名出色的斯巴达II战士。士官长是一位顽强坚毅的军人,也是最后几位斯巴达II战士之一。与其它斯巴达II战士一样,他具有优异的基因素质,并受过精良的军事训练。高约7英尺、身穿雷神锤VI动力突击装甲,总体重则将近1000磅。士官长专精各种武器与军用设施的操作,与正常人相比,他跑的速度更快、跳得更高,力量也更强大。哈尔茜博士在第一次见到小约翰时这样评价:这个小孩将来对UNSC军队极其重要,比一支驱逐舰队重要,比一千名军官重要,甚至比我还重要;将来,他可能是拯救世界的唯一希望。
科塔娜(Cortana)是光环游戏中的主要角色,与士官长的关系密切。她是UNSC最优良的人工智能,曾被安置于秋风之墩巡洋舰上。作为光晕系列中一直跟随在士官长身边的AI,平时以女性形象显示。陪伴着士官长出生入死,经历各种险境。就像大多数的UNSC人工智能,她可以上载至某些配备完善的战斗服上,或是以全像摄影的形式出现在战友面前。自从Halo1的故事以来,命运让两个世人所不理解的灵魂联系到了一起,从此士官长的身边多了一位军师,一位好友,一个恋人,一个值得挚爱一生的伴侣。而Cortana也得到了一个能够聆听她心声的好友,一个能够给予自己安全感的强有力身躯,一个伟大而又高尚的英雄。
也许疣猪号战车是所有光晕系列玩家最熟悉的载具了,它是对UNSC地面部队M12系列轻型战车的统称,是光晕游戏中很常见的一种载具,可以运兵、战斗,也可以适应多种地形,速度很快,是UNSC很出色的载具,并能被鹈鹕号挂载,它也有许多变种。M12主要用作地面侦察搜索,同时也是步兵机械化的重要载具。LRV(轻型侦察战车)、LAAV(轻型防空战车)两个型号可以搭载驾驶员、射击手、副座等三名士兵。后座的武器有独立的电池,不过一般取用战车本身电源供电。战车的动力由一副12升液冷注氢ICE引擎提供,最高时速可达125公里,最远可行使790公里。驾驶着疣猪号在战场呼啸而过,碾压星盟的野猪兽也许是许多玩家最喜欢干的事情之一。
Halo 4中的UNSC战舰,人类最新锐最强战舰,无法从通常战舰级别上分类,属于要塞级超级战列舰。UNSC“无尽号”星际战舰,由海军军情局召集并在奥尔特星云秘密建造,其技术取自于星盟以及先行者科技,历时数年建造完成。相当一部分斯巴达-4代战士被部署到“无尽号”上服役。现任舰长拉斯基曾在军校学员时代被士官长救过,是2012年同系列电影《光晕4:航向黎明号》的首要主角之一。
秋风之墩号(Pillar Of Autumn),又译作秋之柱号,是光晕1中斯巴达战士乘坐的翡翠鸟级巡洋舰。而在游戏光环故事的开头,秋风之墩号在多艘星盟战列舰猛烈攻击下终于寡不敌众,坠落在环带上。舰长凯斯(Jacob Keyes)在引导秋风之墩号进入光晕大气层后,坐逃生舱逃离飞船,后来被星盟俘虏。士官长携秋风之墩号核心电脑Cortana乘救生舱着陆,并开始与星盟展开激烈的战斗。最后,由于沉睡在光晕之上的洪魔被唤醒,士官长为了阻止洪魔的扩散引爆秋风之墩号,而士官长则带着Cortana坐着长剑号逃离。
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