所以说品牌打造需要两个方面,第一个是要有好的产品。第二要有好的平台。下面这个问题我想请教一下黄凯先生,最近的一些数据来看,网页游戏和客户端游戏有很大的区别,客户端游戏走一个趋势,就是用户平均消费在降低,但是消费的用户在不断提高,正好与网页游戏当前的态势正好相反,我想请问一下,起码在当前这个情况下,在我们开发团队还没有办法以纯艺术角度加工游戏的情况下,首先要考虑的是我开发这款游戏靠什么给运营商挣钱,关于这样一个初衷你们是怎么考虑的,如何在用户里面架构一个让用户心甘情愿付费的体系?
这个问题如何让用户付费,我先讲前面提到的一点,现在网页游戏ARPU值很高,是有几方面的原因。现在网页游戏基本采用的是连任的方式,像这种类型比较少,或者说中国有500多个产品,有1000多个开发团队,那么很少有团队去找好的平台,都基本上采用连任的方式,这种连任的方式对平台也是一种影响。现在这种连任的方式,所有的合作方,每一家连任的思想都是优艾设计网_PS交流不一样的。有很多公司游戏根本不是主营业务,他连任的游戏主要是为了创收,那他的目的就很明显了。像目前这种连任的模式可能也是造成这样一些因素的问题,会导致像我们这个研发商会想办法让用户付费更多一点,所以会导致ARPU值会更高。你刚才提的这个问题,我们如何让用户在游戏里面自己付费。我记得有一回在我们公司搞培训的时候,那时候招了一批人,有些人对研发游戏不认可,甚至说我们在面试的时候有一些面试的父母,觉得做游戏这个行业是没那么好的,我就给他打一个比方,你去KTV干嘛,你就是为了花点钱,唱个歌嘛,你去那个酒吧干嘛,也有的是为了泡妞,也有的是为了放松一下,其实我觉得在游戏里面,我们也是给玩家提供这样一个休闲娱乐的方式,让我们玩家在游戏里面获得他在现实生活当中没法得到的需求的满足,当我们在设计这个游戏的时候,我们真的设计到某一个点上面,能够满足用户的一些需求,所以他就愿意付费了。我总的来讲,就是说游戏里面,一个好的产品让用户心甘情愿付费,感觉不是坑蒙拐骗,而且那个钱是从网页上直接冲上的,这个产品如果能够最大的满足用户的需求,所以他就愿意付费了。
我觉得是这样,我们选游戏的时候,首先要感觉这个游戏能吸引人,我们通过一些手段去拉动游戏,下一步才会考虑商业化的进程,对于现在整个玩家的情况,很多玩家不付费,或者说用户认为这个游戏不付费就不好,一些用户还是愿意去付费的,根据游戏的类型,一般都是高渗透,ARPU值会比较低,RPG可能会深一点,喜欢玩,或者玩的深一点的玩家会投的多一点,我觉得是相辅相成的,好多游戏玩家也愿意花很多钱。
几点,刚才问了好几个问题,我放一起说。第一,网页游戏在2012年要不要品牌?一定要。我觉得这个是大势所趋,所以实际上是从我们作为研发商的角度来说,我们在2012年会非常着重的在《天神》整个品牌方面的打造,我们希望是说向整个用户成立一个什么样的信息呢?只要是天神出品的游戏一定是精品,我们希望把这个品牌逐步的树立起来。我经常跟大家分享的是什么呢?就是中国的互联网网民非常好,韩国政府会有一些限令,就是每个用户每个月只能冲3000块钱人民币,在相对很成熟的互联网游戏市场,我们有这么好的用户、市场,我们为什么不用心的去做游戏,把游戏做好,把自己公司的品牌树立好,为什么不去做这样的事情,我不明白。第二,从做游戏人的角度来说,用户有各种各样的需求,玩法有轻度有重度,都可以,你想玩轻度的,你这个游戏就为这个人开发的,玩法往往是上层的表现形式,最重要的是你能否把握住这部分用户的需求,如果你能够清晰的认识到这一点的话,你倒不用特别担心那些山寨,山寨的往往是表皮的东西,不可能山寨到深入到你骨子里的东西。我看了看在座的,只要是做研发的,都是做出过大作的,我觉得我们说的他们都会认同的。
倒数第二个问题,我把它抛给叶骥岗先生,用乔布斯的一句话觉得硬件不好的人最后都做软件了,我们都知道电驴有一个很大的平台,但是电驴都是一个细节一个细节做出来的,是不是可以说明以后开发和运营如何在一起,将会是以后一个趋势吗?
因为乔布斯是我们公司创始人的偶像,包括当年做电驴的时候,我们的榜样就是要做苹果,做谷歌,我们一定做出一个让客户满意的游戏,虽然我们做游戏才两年的时间,之前8年互联网的经历,服务上千万用户群体的经验,对我们现在游戏开发帮助实在是非常大,我们公司整个的环境是非常开放的,包括老板在内,就是我们公司没有一个独立的办公室,包括我们的老板和研发人员都在一起,一起来做游戏,多少运营团队跟研发团队是没有间隙的,我们的研发团队和运营团队之间的沟通是坐在那里随时随地沟通的,包括我们和下面之间的沟通也是非常密切的。这几款游戏的数据在上线的时候,不是非常好看,都是通过一点点的,像主持人说的,是我们整个研发团队一点一点做出来的,我不敢说研发和运营是否融合在一起是整个的趋势,但至少我们公司希望以后大家进入我们的心动游戏,我们心动游戏一直秉承这样的思路,就是把用户作为上帝,我们肯定会永远的把我们这个研发和运营非常密切的结合在一起。
最后一个问题,我2011年可能是持谨慎的态度,2011年根据玛雅的预言可能是世界末日,不过大量用户可能存在一些危机,我不知道各位是否看过一个电影叫《2012》,有的人有实力坐了诺亚方舟,有的人掏钱上去了,正好前不久,你们CEO接受采访的时候说了一句线年昆仑这一边会把更多的精力放在客户端上面,如果我们想登上2012这个诺亚方舟,我们靠什么数字、什么本钱去赢得这张船票呢?
昆仑的话,大家也看到,玩游戏现在整个的规模,2011是50亿,客户端整个的游戏市场去年应该是408亿,差不多是这个数字,从昆仑的角度来说,而且我发现很多客户端游戏的厂商都来转做网页游戏。08年我们第一波做网络游戏,09年我们一波去做海外游戏的发行。对客户端来说是非常有门槛的事情,而且不是一般的游戏运营商可以做的事情,它是一个高投入,但同时也是高回报的,对昆仑来说,如果超过像传统的客户端的运营厂商,我们希望去回过头来去做,去海外做优秀的产品,然后在全球发行。我们客户端是要在全球发行的,都是在北美或者欧洲发行的,包括最近在韩国比较流行的一个产品,是盛大代理,除了国内的其他地区在代理,我们也是在欧洲、北美一些地区发行的。大家可能会看昆仑的笑话,大家会说你们会绕过来做客户端,我们相信精品用户一定会接受,而且不光是在中国会接受,在全世界可以接受,而且我们一直认为客户端的品质还是可以超越的。
其实2012年,我个人感觉在网页游戏行业会产生很多变化,我觉得2012在网页游戏行业会有很多龙头,2011年是网页游戏行业比较稳定的一年,客户端行业2011年有400个亿,网页游戏有60个亿,其实少了很多,但是不少,400个亿被腾讯拿走了150个亿,又被魔兽拿走了100个亿,在2012年,未必是这样,很多大公司也会真正参与进来。后面越来越不懂做网络游戏的行业外团队进入到网络游戏这个行业,这个门槛变得无限的高,已经在行业的这部分人首先成本也会提高,首先是营销的成本会继续提升,另外就是产品质量,这个要求会继续加大,无论是技术方面,还是产品设计方面,但是我自己预言一下,无论怎么变,我觉得在2012年,真正的在这个网页游戏里面继续走在前头的未必是大品牌的公司,我觉得2012年黑马杀出来的就是新加入我们这个行业的创作团队。
我简单的说一下怎么登上这条船,其实很简单,大家知道我们的360浏览器用户已经超过了50%,360安全桌面已经很活跃了,我们坚信游戏可以调出来,大家只要经得住调,你们的产品一定会造好,我们一定要协同我们所有的用户一起登上诺亚方舟。
其实刚才主持人第一个问题问这个字,如果让我来讲的线年是酝酿的酝,是酝酿着2012年的很多变化,2011年会看到很多游戏出来挑战老牌的厂商,另外有越来越多的360、腾讯这样的平台相对开放,这是孕育着很多机会的一年,我相信在2011年很多的开发者已经播下了种子,已经把土松好了,但是这些种子能不能在2012年发芽或者长成参天大树,这里面会存在很多的变化,2012年的关键字是变,因为平台在发展,整个游戏这个行业,包括客户端游戏的公司也在进入网页游戏,还有越来越多的小团队加入这个行业,当别人都不看好客户端的时候,我们进入客户端。回到2012年的电影,当所有人开着车去逃命的时候,如果你会开飞机,你就可能登上最后的大船。谢谢大家。
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