3、大概的形式确定了,接下来就进行具体的绘制了。他的盔甲我定位比较光滑的金属类型,所以抓住金属的感觉 强烈的高光和反光,在这个基础上根据盔甲具体的几何形状来描绘。多利用吸管工具,吸取临近颜色结合压感笔的压力感应来进行过渡。
图34、素描关系确定了,现在还是为盔甲分色,为了显示出职业的高级别,我选用金色来进行装饰。在领部,肩甲边缘 和腰际用金色分隔开。这样的好处是可以很清晰的让人分辨出各个部位。这里要注意同样是金色,但是由于光和环境的影响所产生的颜色变化。
图45、只有金色的话,整体的色阶变化没拉开,所以我决定用红色来点缀下画面。部位就设定在头顶和披风上,头顶上是红色,是为了在实际游戏环境里运动起来的红色飘带将会很吸引人的眼球,而红色斗篷色是更好的衬托出人物本身的外轮廓。
图5
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