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Photoshop鼠绘教程:绘制逼真的单反相机

优艾设计网 https://www.uibq.com 2020-09-14 00:00 出处:网络 作者:bbs.16xx8.com
作者:佚名   出处:ICONFNAS 作者:ysheen 本教程主要使用Photoshop临摹逼真的单反相机实例,事先声明,我这个图标不算是完全原创,不过也不能说是完全的临摹,纯粹是一个个人练习。这次的作品也得到了一

作者:佚名   出处:ICONFNAS 作者:ysheen

本教程主要使用Photoshop临摹逼真的单反相机实例,事先声明,我这个图标不算是完全原创,不过也不能说是完全的临摹,纯粹是一个个人练习。这次的作品也得到了一些朋友的肯定,在这里我十分感谢各位。在海波的建议下,我把我的制作过程表达出来,希望能够对大家有所帮助,说得不正确的地方也希望能够得到批评指正哦!

我个人觉得,图标的绘制主要需要两方面的能力,第一个是造型能力,另外一个则是技法。造型能力的话,相信学过工业设计的朋友们应该会有所锻炼,我觉得多看作品多画草图应该会有用的。而技法的画,可能就好像画画一样,多临摹多练习是能够练出来的,只不过我们的工具不是笔,而是PS或者是AI等其他设计软件。

就我个人来说吧,这次练习的主要目标是想提高一下自己所谓的“技法”这一块,所以造型方面没有去怎么想,而是参考实物来制作。

嗯,不多说了。开始制作吧!

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在制作之前,我估计除了十分熟悉摄影的朋友,像我这种没钱买好相机来玩的,对相机机身的整个结构都不是特别有印象。那么就找来一些参考的实物照片,形态上可以作为参照,质感的制作同样也有参考价值呢。

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先用矢量工具画出大致体形。我觉得最理想的方法是用纸和笔画出草图,然后放上电脑来描出形状。

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在机身和镜头壳处加一点大体明暗处理。

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我觉得镜头相对比较难画。我个人的话喜欢先把难的地方画了,呵呵。把镜头壳的明暗细致一下,壳的厚度也要制作出来,注意某的转角位的明暗处理,可能这个时候需要参考一下实物,自己拟定光源。就这个图而言,光源是从镜头前边和侧上方过来的,也就是画面的左边偏下一点点。

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适当细化一下镜头壳转角位的光处,为了不让转角看起来很尖很硬,模糊一下、淡化一下还是必要的。

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为镜头内部的构造加上大体明暗处理,亮处和阴影也加上,顺便还可以加一点结构,比如里面看起来像是一圈一圈紧贴着的小结构。

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继续为镜头内部添加结构。这里自己想象不出的话最好参照一下实物,毕竟这里的细节许多人都是不能纯原创出来的(我感觉而已,呵呵),还是参照一下比较好。添加结构之后就继续处理明暗和边缘细线状的亮光。

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继续细化镜头里面的结构,比如继续添加小圈层,使得里面看起来更加细致。镜头的结构基本完成了。

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接下来到镜头的“躯干”部分(因为我不知道叫啥好,姑且让我这样叫吧~)。我们开始只是做了最简单的色块,现在要把结构做得更加清晰。

我们加上一些明暗处理,以及中间部分也稍稍细化了一下。其实这里我是有所偷懒的,因为中间的条纹区域细节远远不止这么一些,不过由于个人比较懒,就容忍自己这么做了>.

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继续细化“躯干”部分的细节,对于体现厚度和转这位,添加细线状的亮光尤其重要,图中的条纹区域,还有中间的绿色钢圈也都有体现。而对于钢圈这一个部分而言,感觉看起来像是铝合金,大家可以看看实物多搜索一些相似材质的物体来总结规律。我自己感觉就是,金属圈的反射是镜面反射,明暗是十分鲜明的,所以亮的地方和暗的地方都比一般哑光质感的要重一些。

接下来制作镜头光的部分,这一部分尤其需要用心。我感觉,画镜头类的物体,镜头的光是一个能够出彩的地方,也是必须出彩的地方。在制作之前,我也参考了不少例子。

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除了实物之外,也有参考他人的优秀作品也是很有必要的哟。

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总结出来一些东西了。图标制作的镜头光往往比实物的要简化,没有那么多层次,但是色彩要艳丽许多。我个人觉得色彩的必须要比实物照片的饱和得多,才能让镜头光更加出彩。有的时候,还是需要夸张一点点的吧,不光是色彩和高光,甚至透视方面也是的,这样能让图标显得更加饱满(个人愚见了,哈)。

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开始画出一些简单的镜头渐变色彩。我感觉色彩方面尽可能利用一些彼此挨得很近的颜色来形成渐变,能让镜头看起来炫目一些,比如洋红-紫色-紫蓝,或者是黄绿-绿色-绿蓝等等,在这里我就用了第一种。

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不断添加更多的层次。这里似乎和我之前说的有点矛盾了呵呵——图标制作的镜头光往往比实物的要简化,没有那么多层次。不过因为这个图标画得比较大,所以还是把光的层数增多了。

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我去掉了弧状镜头反光的干扰,给大家看看里面的块状色彩是如何的。

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添加高光区。

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为了让紫色反光的感觉更加柔和,有必要在镜头壳上加上些许紫色的反光。

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镜头的制作基本上就完成了。接下来是机身。

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为机身制作出更多的明暗区域。

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添加机身上的物件,比如说钢圈,按键等等。接下来制作各个物件的细节。

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之前有提到过,金属的反射是镜面反射,明暗对比会比较强烈,高光区也会比较亮。而根据经验,高光区往往出现在转角位,所以在两个角和一些边缘处添加了高光。

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这个也是同样的道理,注意的一点是红色的灯光会在绿色钢圈、黑色的镜头身、银白色的金属块上产生不同的反射。

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继续细化各种的细节,注意材质的不同,判断是哑光还是亮光,以及转角位的细线状高光,还有小物件本身是比较亮的物体的话,也可能会对周边环境产生反射影响,具体是哑光(漫反射)还是亮光(镜面反射)就要看受光物的材质来判断了。

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细化钢圈,利用的也是先前提到过的一些方法。

为了让机身看起来质感更好一些,我们还要添加一些底纹,这里我们可以用添加杂色。

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制作一个杂色层,以白色为底,添加灰色杂色。然后复制一个层,用反色,再进行调整为暗灰色为底色杂色为白色的层,放在第一个杂色层的下面,然后向下移动1px。白底杂色层的混合模式为滤色,黑底杂色层的则为正常,但是透明度要很低,我的就调成6%。

为什么要这么做呢?因为相机机身的材质一般都是磨砂感的,所以会有点小小的凹凸点状物,第一层杂色是添加了暗点,而第二层杂色则是为暗点提供了些许亮光区,体现了厚度。可以看看下面的对比图。

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分别是添加前,添加白色杂色层后,和添加两层杂色层后的效果。

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把杂色运用到机身上。

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最后添加阴影,检查一下有没有细节没做好做足的,补充一下。

整个相机的制作基本上就完成了。

整个制作过程花了不少时间,不过也有一定练习效果。总的来说,细节的刻画较为重要。当我制作一个图标的时候,觉得没有细节可加了,我就会从这么几个地方着手:高光(包括转角位的细线状高光)、阴影、反光(根据受光物体来判别反光强弱)、环境光(往往产生与物体本身颜色相反颜色的淡光,同时也受环境的颜色影响),还有各种体现结构的线条等。

当两个物体相遇的时候,往往就会发上以上几种事情的某一些,比如镜头受到光会产生高光区,同时也影响了镜头壳的某些地方,产生淡淡紫色的漫反射。红色的小光点发光的同时,影响到了绿色钢圈,黑色机身和银白色金属块……这些都是需要去想象的。有的时候,甚至就好像描述一件事情一般,描述出来各个部分,那么细节也就做成了。可能我有记错的地方,因为我不是很记得了,错了的话希望大家指出哦。希望可以给大家提供帮助。

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